Многие поклонники переживающего не лучшие времена жанра хорроров возлагают немалые надежды на Alien: Isolation, однако подкованные в этом вопросе специалисты сохраняют скептические настроения. Недавно небольшой «разбор полетов» игре устроили сотрудники Frictional Games, создавшей Amnesia: The Dark Descent, издавшей Amnesia: A Machine for Pigs и сейчас работающей над «экзистенциальным» подводным ужастиком SOMA.
Множество браузерных игр по этой ссылке флеш игры не проходите мимо!
Высказать свое мнение об амбициозном проекте британцев из The Creative Assembly создатели «Амнезии» решили после того, как IGN совместно с SEGA выпустила необычный видеоролик. В нем на протяжении почти 12 минут показываются эмоции 16 сотрудников упомянутого игрового издания, бродящих по коридорам космической станции «Севастополь». Наметанный глаз соучредителя и творческого директора Frictional Games Томаса Грипа (Thomas Grip) без труда прочитал по мимике и реакциям «испытуемых» допущенные разработчиками геймдизайнерские ошибки. Их-то он и решил озвучить в своем личном микроблоге.
Во-первых, заметил Грип, в Alien: Isolation играющие явно испытывают облегчение после первой смерти своего виртуального воплощения и уже не страшатся последующих. «Когда игра запускает жестокий видеоролик с вашей гибелью, вы не чувствуете никакого напряжения — напротив, только расслабляетесь, — подметил он. — Разработчики хорроров должны избегать подобных моментов». Грип считает, что в «правильном» ужастике смерть героя — отнюдь не самое кошмарное, что с ним может случиться. В Alien: Isolation же геймерам внушает страх только мысль о том, что им придется переигрывать уже пройденный сегмент.
Решить эту проблему введением перманентной смерти, как в тактических играх, не выйдет, полагает Грип. Однако он советует разработчикам переработать систему смертей и заставить геймеров стремиться как можно дольше оставаться в живых. Игрок, по мнению Грипа, должен чувствовать себя «пауком, с которым играет кошка», при этом бояться он должен не только собственной смерти. Вмешавшийся в диалог Иен Милхэм (Ian Milham), творческий директор Electronic Arts, привел яркий пример: знаменитая сцена с выкалыванием глаза в Dead Space 2 пугала играющих куда сильнее, чем рядовая смерть от щупалец некроморфов.
Вторым крупным просчетом авторов Грип считает моменты прямого столкновения с ксеноморфом. «Любой монстр перестает вселять страх, когда вы смотрите на него в упор с расстояния одного метра, — написал он. — В таких сценах просто не остается простора для воображения». Именно поэтому, уверяет дизайнер, разработчикам не стоит показывать своих чудовищ во внутриигровых роликах. «Столкновение с монстром — один из ключевых моментов всякого хоррора, — добавил он. — Если враг предстает перед игроком в неинтерактивной сцене, из такой игры вряд ли выйдет что-то хорошее».
Насколько справедлива такая критика, геймеры смогут узнать 7 октября. В этот день Alien: Isolation появится в продаже в версиях для PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. Возможность убедиться, что сами разработчики из Frictional Games следуют озвученным принципам, также появится в этом году — SOMA уже проходит закрытое альфа-тестирование.
|